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Wenn virtuelle Tiefschläge plötzlich ganz real werden

Während Computerspiele immer stärker die Realität abbilden, werden auch die sozialen Konflikte innerhalb der virtuellen Welten, zwischen den Spielern, deutlich realer. So kommt es sowohl in Spielen als auch in sozialen Netzwerken zu Mobbing und Stalking. Rene M. Grabow

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Ein junger Mann sitzt an seinem Computer und spielt das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“. In Spielen und in sozialen Netzwerken innerhalb der virtuellen Welten kommt es oft zu sozialen Konflikten . Foto: dpa

In einem der größten Online-Spiele, „World of Warcraft“, lassen sich die gleichen Probleme wie beispielsweise im SchülerVZ und MySpace beobachten: Auch wenn es im Spiel oft nur um virtuelle Zweckbündnisse sind, um eines der Spielziele zu erreichen, sind Frust und Ärger der Spieler sehr real.

Computerspiele haben bereits alle Altersgrenzen überwunden und jede Gesellschaftsschicht erreicht. Doch anders als noch vor 15 Jahren spielt nicht mehr jeder für sich allein. Soziale Netzwerke innerhalb und außerhalb des Spiels werden gebildet, um die virtuellen Ziele zu erreichen.

Die Spielehersteller bieten Ressourcen und Möglichkeiten, Strukturen zu bilden, die einem Fußball oder Schützenverein ähnlich sind. Terminkalender und eine Mitgliederverwaltung stehen den „Zockern“ zur Verfügung. Virtuelle Gegenstände und Schätze können in einer zentralen Bank gelagert oder über ein Auktionshaus mit anderen Spielern gehandelt werden.

Jeder Spieler wird Teil eines virtuellen Wirtschaftskreislaufes, der auch Fleißarbeit und Training erfordert. Die Realität wird spielerisch abgebildet. Dabei kommt es zu den gleichen positiven wie negativen Effekten, die uns im Berufsalltag oder in der Schulausbildung begegnen können. Um die herausfordernden Teile der Spiele zu erreichen, müssen verschiedene Spieler im Team funktionieren, doch nicht jeder der beteiligten Spieler erhält die gleiche Belohnung – oft geht ein Großteil der Spieler leer aus.

Eines der Verteilungssystem für Belohnungen innerhalb des Spieles, heißt „Bedarf vor Gier“. Dabei wird der Bedarf jedoch nicht vorgegeben. Jeder Spieler kann theoretisch Bedarf anmelden, auch wenn er die Belohnung im Spiel gar nicht verwenden kann. Die Beschwerden über eine ungerechte Verteilung der Beute, landen dann bei einem Support-Mitarbeiter des Herstellers, oder in einem der großen, öffentlich einsehbaren Online-Foren.

In „World of Warcraft“ beispielsweise treffen mehrere hundert Spieler zu den Hauptzeiten in den Hauptstädten der virtuellen Welt aufeinander. Zu Spitzenzeiten bevölkern mehr als 1500 Spieler gleichzeitig eine virtuelle Welt – pro Server. Mehr als 80 Server stehen allein für Deutschland bereit. Wo es Besitztümer und Erfolg gibt, bleibt Neid nicht aus. In einem tabellarischen Erfolgssystem können die Spieler exakt sehen, wann von anderen Spielern welche Erfolge im Spiel errungen wurden.

Etwa 5000 kleinere Aufgaben und Abenteuer gibt es in dieser Welt zu erforschen und nur wer viel Zeit hat, schafft es darüber hinaus, die größeren Abenteuer mit mehreren Spielern innerhalb so genannter Raids (Schlachtzüge) zu bestehen. Wie jedes soziale Gefüge, in dem es Gewinner und Verlierer gibt, wird zum Teil mit harten Bandagen gekämpft. In einigen Fällen kommt es dabei zu Tiefschlägen unterhalb der Gürtellinie, die direkt auf die Persönlichkeit des Spielers zielen. Geschieht dies innerhalb des Spieles durch Beleidigungen oder böswilligen Unterstellungen, hat der Spieler zwar die Möglichkeit, die Botschaften aus zu blenden, oder einen Mitarbeiter des Anbieters um Hilfe zu bitten, doch Verleumdungen innerhalb des sozialen Gefüges stehen Spieler oft hilflos gegenüber. Dabei kann es sogar vorkommen, dass die Ursache aus dem Spiel, Auswirkungen auf die Realität haben.

So fordern „Mobbing-Opfer“ Anonymität, um zumindest ihren Peinigern keine reale Angriffsfläche zu bieten. Jedoch ist die Anonymität des Internets für die Täter scheinbar ein ausreichender Schutz, um ihre psychischen Attacken ungehindert fortzuführen. „Hartz-IV-Empfänger“ wird in dieser Welt als Schimpfwort verwendet, wenn jemand seinem virtuellen Hobby viel Zeit widmen kann, was sich durch zahlreiche Erfolge im Internet nachverfolgen lässt.

Neueinsteigern wird im Spiel vorgeworfen, sie seien „Noobs“, eine abfällige Bezeichnung für „Newbies“ – Neulinge. Dem versucht natürlich der Spieleanbieter entgegen zu wirken, um neue Kundschaft nicht gleich wieder zu verlieren.

Artikel vom 23.04.10 - 06:00 Uhr
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